二〇二一電競回顧

電競101專欄逢星期三刊於澳門日報!各位讀者如有興趣接觸更多關於電競行業的分析,請follow我們facebook專頁 現競EOT! 二〇二一年對電競發展非常重要,疫情之後大規模恢復線下賽事,近期的賽事已經容許大量現場觀眾進場。這不單單是電競市場恢復正常,而是多個賽事都有收視上的大幅增長,成功穩定投資者和行業的信心。此外電競市場還有不少的改變,都值得回顧。 今年第一身射擊遊戲(FPS)復興,由於大逃殺類遊戲的熱潮已過而重新進入穩定期,再加上《Valorant》的加入擴大了市場佔比,大量玩家回歸第一身射擊遊戲,結果是《CS:GO》和《Valorant》的賽事在觀眾數字上雙雙突破。首先“《Valorant》Champions 2021”最高觀眾達到一百萬,以一款新遊戲來說相當成功。同一時間它的直接競爭者《CS:GO》的觀眾並沒有下跌反而受到帶動,“PGL Major Stockholm”是史上最高收視的《CS:GO》賽事,最高收視達到二百七十五萬,超越《Dota 2》第十屆國際邀請賽。《CS:GO》在電競圈發展多年,本來就非常成熟和穩定,同時也代表難有大幅增長,但《Valorant》網羅《CS:GO》的二線部分另起爐灶,成功把蛋糕做大,反向帶動FPS龍頭《CS:GO》。上星期,完美世界更宣佈即將舉辦首次內地《CS:GO》官方聯賽,相信在二〇二二年《CS:GO》將會更上一層樓。

二〇二一電競回顧
二〇二一電競回顧

《世紀帝國4》正式上線 有望復興RTS類遊戲?

電競101專欄逢星期三刊於澳門日報!各位讀者如有興趣接觸更多關於電競行業的分析,請follow我們facebook專頁 現競EOT! 等待多時的《世紀帝國4》終於在上個月推出,對比上一代於二〇〇五年推出的《世紀帝國3》已經過了十六年,這段空窗期正好見證了即時戰略遊戲(RTS)的萎縮,當中有幾個因素今期就讓我們一一探討。 相對《三國志》一類純粹戰略類的遊戲,RTS加入了工人和士兵的即時操作,這也令它受限於PC電腦的滑鼠操作。由九十年代開始,不同遊戲公司都加入開發,著名的系列就有《魔獸爭霸》(Warcraft)、《星際爭霸》(Starcraft)、《終極動員令》(Command and Conquer)以及《世紀帝國》(Age of Empire)。其中《星際爭霸》在韓國發展成主要的電競項目,餘威一直伸延到《星際爭霸 2》,至今還有固定賽事。《魔獸爭霸》的第三代在二〇一〇年以前也大力嘗試發展電競,但最後反而造就了MOBA系列的成功。而《世紀帝國》系列則以第二代及其擴展為大宗,之後推出的第三代以及參考《星際爭霸》核心平衡機制的《神話世紀》,都不及第二代的聲勢和持久。特別是《世紀帝國2》在二〇一九年推出重製決定版之後更迎來第二春,直到今年還有相對大型的線下賽事,比起其他熱門遊戲,在規模、觀眾及獎金方面有所不如但也有叫座力。

《世紀帝國4》正式上線 有望復興RTS類遊戲?
《世紀帝國4》正式上線 有望復興RTS類遊戲?