電競101專欄逢星期三刊於澳門日報!各位讀者如有興趣接觸更多關於電競行業的分析,請follow我們facebook專頁 現競EOT! 二〇二一年對電競發展非常重要,疫情之後大規模恢復線下賽事,近期的賽事已經容許大量現場觀眾進場。這不單單是電競市場恢復正常,而是多個賽事都有收視上的大幅增長,成功穩定投資者和行業的信心。此外電競市場還有不少的改變,都值得回顧。 今年第一身射擊遊戲(FPS)復興,由於大逃殺類遊戲的熱潮已過而重新進入穩定期,再加上《Valorant》的加入擴大了市場佔比,大量玩家回歸第一身射擊遊戲,結果是《CS:GO》和《Valorant》的賽事在觀眾數字上雙雙突破。首先“《Valorant》Champions 2021”最高觀眾達到一百萬,以一款新遊戲來說相當成功。同一時間它的直接競爭者《CS:GO》的觀眾並沒有下跌反而受到帶動,“PGL Major Stockholm”是史上最高收視的《CS:GO》賽事,最高收視達到二百七十五萬,超越《Dota 2》第十屆國際邀請賽。《CS:GO》在電競圈發展多年,本來就非常成熟和穩定,同時也代表難有大幅增長,但《Valorant》網羅《CS:GO》的二線部分另起爐灶,成功把蛋糕做大,反向帶動FPS龍頭《CS:GO》。上星期,完美世界更宣佈即將舉辦首次內地《CS:GO》官方聯賽,相信在二〇二二年《CS:GO》將會更上一層樓。

二〇二一電競回顧
二〇二一電競回顧

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刊於澳門日報 12/01/2022

二〇二一年對電競發展非常重要,疫情之後大規模恢復線下賽事,近期的賽事已經容許大量現場觀眾進場。這不單單是電競市場恢復正常,而是多個賽事都有收視上的大幅增長,成功穩定投資者和行業的信心。此外電競市場還有不少的改變,都值得回顧。

今年第一身射擊遊戲(FPS)復興,由於大逃殺類遊戲的熱潮已過而重新進入穩定期,再加上《Valorant》的加入擴大了市場佔比,大量玩家回歸第一身射擊遊戲,結果是《CS:GO》和《Valorant》的賽事在觀眾數字上雙雙突破。首先“《Valorant》Champions 2021”最高觀眾達到一百萬,以一款新遊戲來說相當成功。同一時間它的直接競爭者《CS:GO》的觀眾並沒有下跌反而受到帶動,“PGL Major Stockholm”是史上最高收視的《CS:GO》賽事,最高收視達到二百七十五萬,超越《Dota 2》第十屆國際邀請賽。《CS:GO》在電競圈發展多年,本來就非常成熟和穩定,同時也代表難有大幅增長,但《Valorant》網羅《CS:GO》的二線部分另起爐灶,成功把蛋糕做大,反向帶動FPS龍頭《CS:GO》。上星期,完美世界更宣佈即將舉辦首次內地《CS:GO》官方聯賽,相信在二〇二二年《CS:GO》將會更上一層樓。

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刊於澳門日報 22/12/2021

電競作為新興競技項目,大眾及傳媒一直都只關注選手賺取的獎金,直到近年才開始正視選手的巨大心理壓力,引入心理學家幫助他們,避免因為心理因素而影響即場狀態、發揮和團隊合作。其實在正式運動競技,由心理學家監察和維護運動員的心理健康已經實行了很多年,更發展成專門的運動心理學,今次筆者就為大家介紹一位心理學家Alok Kanojia(Dr.K),參與頂級電競賽事的經驗。

在電競界,真正令大眾開始重視電競心理學家的,是曾獲得過四屆《CS:GO》Major冠軍的隊伍Astralise。他們是第一隊公開關注電競選手心理健康的隊伍,自二〇一六年引入芬蘭籍的運動心理學家Mia Stellberg之後,就開始了他們三年的《CS:GO》皇朝,並獲得了四次Major冠軍。Mia Stellberg本身就是很有經驗的運動心理學家,曾幫助芬蘭奧運隊伍,在二〇一九年也幫助《Dota》隊伍OG贏得第二次TI冠軍。自此之後,各大電競隊伍都開始由同界別引入心理學家。

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刊於澳門日報 22/12/2021

最近其中一個意外的新聞就是菲律賓傳奇拳王文尼·柏基奧(Manny Pacquiao)宣布成立電競組織Team Pacquiao GG,雖然成立時旗下只有5 個直播主,但會在下一年第二季成立職業隊伍,第三季則會成立學院隊伍。當中比較意外的主要是他9 月時才宣布參選總統,根據他兒子所說他對電子遊戲的接觸也不多,不過他本人認為電競是未來重要產業,應該給予支持。同一星期,英超隊伍曼聯的守門員大衛·迪基亞(David de Gea)宣布成立Rebels Gaming,前美式足球員肯尼·瓦卡羅 (Kenny Vaccaro) 也和和其他商人共同成立Gamers First (G1)。

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刊於澳門日報 08/12/2021

寶可夢大集結(Pokémon UNITE)已經在Switch 推出了一段時間,也在9 月時推出了手機版本,同月更在日本舉辦了首個官方比賽,不少初推出時的問題幾個月來也改善了,現在應該是一個相對穩定而且適合評論的時候,今期我們來分析一下他的遊戲性以及它的電競前境。

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電競101專欄逢星期三刊於澳門日報!各位讀者如有興趣接觸更多關於電競行業的分析,請follow我們facebook專頁 現競EOT! 等待多時的《世紀帝國4》終於在上個月推出,對比上一代於二〇〇五年推出的《世紀帝國3》已經過了十六年,這段空窗期正好見證了即時戰略遊戲(RTS)的萎縮,當中有幾個因素今期就讓我們一一探討。 相對《三國志》一類純粹戰略類的遊戲,RTS加入了工人和士兵的即時操作,這也令它受限於PC電腦的滑鼠操作。由九十年代開始,不同遊戲公司都加入開發,著名的系列就有《魔獸爭霸》(Warcraft)、《星際爭霸》(Starcraft)、《終極動員令》(Command and Conquer)以及《世紀帝國》(Age of Empire)。其中《星際爭霸》在韓國發展成主要的電競項目,餘威一直伸延到《星際爭霸 2》,至今還有固定賽事。《魔獸爭霸》的第三代在二〇一〇年以前也大力嘗試發展電競,但最後反而造就了MOBA系列的成功。而《世紀帝國》系列則以第二代及其擴展為大宗,之後推出的第三代以及參考《星際爭霸》核心平衡機制的《神話世紀》,都不及第二代的聲勢和持久。特別是《世紀帝國2》在二〇一九年推出重製決定版之後更迎來第二春,直到今年還有相對大型的線下賽事,比起其他熱門遊戲,在規模、觀眾及獎金方面有所不如但也有叫座力。

《世紀帝國4》正式上線 有望復興RTS類遊戲?
《世紀帝國4》正式上線 有望復興RTS類遊戲?

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刊於澳門日報 17/11/2021

等待多時的《世紀帝國4》終於在上個月推出,對比上一代於二〇〇五年推出的《世紀帝國3》已經過了十六年,這段空窗期正好見證了即時戰略遊戲(RTS)的萎縮,當中有幾個因素今期就讓我們一一探討。

相對《三國志》一類純粹戰略類的遊戲,RTS加入了工人和士兵的即時操作,這也令它受限於PC電腦的滑鼠操作。由九十年代開始,不同遊戲公司都加入開發,著名的系列就有《魔獸爭霸》(Warcraft)、《星際爭霸》(Starcraft)、《終極動員令》(Command and Conquer)以及《世紀帝國》(Age of Empire)。其中《星際爭霸》在韓國發展成主要的電競項目,餘威一直伸延到《星際爭霸 2》,至今還有固定賽事。《魔獸爭霸》的第三代在二〇一〇年以前也大力嘗試發展電競,但最後反而造就了MOBA系列的成功。而《世紀帝國》系列則以第二代及其擴展為大宗,之後推出的第三代以及參考《星際爭霸》核心平衡機制的《神話世紀》,都不及第二代的聲勢和持久。特別是《世紀帝國2》在二〇一九年推出重製決定版之後更迎來第二春,直到今年還有相對大型的線下賽事,比起其他熱門遊戲,在規模、觀眾及獎金方面有所不如但也有叫座力。

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刊於澳門日報 13/02/2019

大逃殺類遊戲(Battle Royale)近一年來一直是成長最快,玩家最多遊戲。坐擁大量玩家之下,自然也會大力發展電子競技以收宣傳之效,但我們之前也寫過,這類遊戲作為電競項目前途未卜,其中一個原因是開山祖師《絕地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds )本身是一個非常粗糙的遊戲,大逃殺模式是受到同公司的另一個遊戲H1Z1(一個喪屍生存加上玩家內鬥的遊戲) 所啟發而制作的,由於資金以及其他問題,制作時並沒有為新玩法加入足夠的考慮和創新,也沒有針對比賽觀賞性改良,加上開發團隊更新修正較慢又有大量Bug,這就為後來者帶來極大的發展空間。

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刊於澳門日報 02/01/2019

現代的遊戲營運方針,基本上都會透過不斷添加新內容(DLC)去保持新鮮感,藉此留住舊玩家及吸引新玩家作為收入的根基。在單機RPG類遊戲常見的做法就是加入新劇情,而在電競遊戲方面就是加入新角色、新技能、甚至有時會加入新的競賽模式。以MOBA 類的遊戲為例,角色動輒上百個,這就出現一個問題,如果某幾個角色特別強,比賽場上就只會見到這些角色,其他過百名角色形同虛設。

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刊於澳門日報 30/01/2019

之前寫過由於要欣賞電競比賽需要對遊戲玩法有一定了解,所以受眾大多都是玩過該遊戲的玩家,而其中的狂熱支持者更必然是現役玩家。所以,如何留住玩家就是一個重要的課題,除了之前寫過的遊戲設計、多元化的內容以及平衡,另一種做法就是加入其他非競賽純樂趣的玩法。

例如<英雄聯盟>除了比賽用圖外,亦有三張休閒模式地圖,每星期也會在十多個不同的遊戲模式中輪換。例如著名的<Ultra Rapid Fire>(阿福快打)模式就大幅改短了所有技能的冷卻時間,令玩家可以玩家不停使用,體驗不同於平日的爽快打法。其他還有五人使用同一個英雄的<無限死鬥>模式、和隊伍一同面對大量小怪的<夢魘挑戰>模式、雙方純粹亂鬥計分的霸權爭奪模式,也有回合制的塔防聯邦圍城搶旗打法,以及中路大戰的屠戮大橋等等。由於所有角色的原本設計並沒有預計會出現這類玩法,因此平衡性相對會較差,但這正是休閒模式的重點,不平衡的設計有時反而會帶來預料之外的歡樂。

經典的比賽模式雖然非常耐玩,但長時間面對同一張地圖也會疲憊,特別是不少玩家都看重實力排名,多數都會非常認真對待賽局。玩家自然就要找其他方法放鬆一下,遊戲營運方除了要維持遊戲的競技性外,也要創造可以讓玩家放鬆的環境,否則在今時今日新遊戲不斷推出的情況很容易就會流失玩家。

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